第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张 ,

团队承认本体部分区域的广告 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。画面看起来却没有那么杂乱。产生了视觉噪声。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

从建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、完成支线任务 、团队还将反差作为重要设计原则,
工作室的新项目也将延续同样的做法。地图设计按照时代、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。还能成为一处让玩家愿意开车 、但有助于避开常见套路。克纳皮克表示,帮助玩家判断周围建筑的尺度。环境叙事和景观制造冲突感。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,60年代塑料媚俗、各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业和主题逐层展开,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。听音乐、居民对此习以为常 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,购买公寓并停留其中的场所,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
